Геймеры (англ. gamer, игрок ) - люди, увлекающиеся компьютерными играми наряду с прочими общечеловеческими развлечениями не в ущерб возложенным на него социальным функциям. Также геймерами называют людей, испытывающих нездоровую патологическую тягу к компьютерным играм , повлекшую за собой некоторое смещение восприятия реальности, но не переходящую в ранг психической ненормальности.
Субкультура геймеров зародилась недавно.
Сейчас очень мало осталось подростков, которые ни разу в жизни не садились за игру. Но есть такие, которые буквально живут в этой «виртуальной реальности». Иногда игры негативно действуют на психику подростков, но большинство все же знает меру.
Игры действуют отнюдь не только негативно на геймеров – они развивают быстроту реакции и скорость мысли, настойчивость и целеустремленность, даже ловкость. Игры через Интернет помогают подучить английский и расширить круг своих знакомых. Недавние американские исследования показывают, что геймеры, пришедшие в бизнес(соответственно довольно юные ребята) показывают невиданные результаты, поскольку бизнес для них – та же игра.
Откуда они появились?
Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Самой первой компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном. Позже, в 1952, появилась программа, играющая в «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAS. В 1958 году, Уильям Хигинботем, помогавший строить первую ядерную бомбу, в Национальной Лаборатории Брукхевен, для развлечения посетителей создал «Теннис для двоих». В 1962 году, Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона». Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны. В 1968 году, Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр». запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Appataus». В 1967 году, Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «Pong».
В 1993 году, когда фирма iD Software выпустила на рынок кровавый экшн Doom. Геймерам всего мира была подарена, а точнее, продана уникальная возможность стрелять не только в кошмарных персонажей компьютерных хорроров, но и друг в друга. Игра имела колоссальный успех. Первые чемпионаты - поначалу только в Сети - запустили американцы, чуть погодя к ним присоединились геймеры из других стран. Благодаря интернет-системе "Кали" геймеры со всего света могли через Интернет состязаться друг с другом. Сначала только из спортивного интереса. Но уже скоро стали проводиться внесетевые турниры. Появились спонсоры и денежные призы. После Doom на рынок вышло еще несколько популярных разработок: Doom II (1994), Duke Nukem (1996), Quake (1996). Виртуальный мир разделился "по интересам": клан Doom II, клан Quake и т. д. Сегодня по всему миру проходит бесчисленное количество соревнований, призовые фонды которых достигают сотен тысяч долларов: американские CPL и QuakeCon, европейский Lan Arena и многие другие. Суммарный оборот игровой индустрии в 2001 году оценивался в 160 миллиардов долларов. В некоторых странах увлечение компьютерными играми приняло характер эпидемии. В Корее, к примеру, для компьютерных баталий построены спортивные арены, каждый второй кореец в среднем по нескольку часов в день проводит за монитором, уничтожая виртуальных врагов. Два телеканала круглые сутки крутят лучшие бои.
Не осталась в стороне и Россия. Наша страна вышла на поля виртуальных сражений в середине 90-х. В Москве и Петербурге как грибы стали появляться компьютерные клубы, но жизнь их была недолгой - денег не хватало, геймеров из помещений вытесняли торговцы продуктами и ширпотребом. Тогда наши бойцы ввязались в международные интернет-битвы, некоторые из них даже попадали в первые десятки мирового рейтинга геймеров. Имена многих первых российских чемпионов виртуального спорта уже забыты. Из всех героев прошлых чемпионатов можно вспомнить Романа Тарасенко, который одним из первых российских геймеров начал самостоятельно ездить на международные турниры, а также игрока под ником Chekatilo, входившим в первые строчки мировых рейтингов, публикуемых в Сети, или Dilvisha (Дмитрий Смит), который тоже долгое время держался в первых строчках хит-парада на пару со своим товарищем под ником Asmodei. Тогда же завязался принципиальный спор за лидерство между Питером и Москвой, начавшийся с разборок в Doom, а затем и в Quake. Юные москвичи и питерцы с переменным успехом "убивали" друг друга. До сих пор венок победителя переходит от столицы к столице. Сейчас в соревнованиях по WarCraft и StarCraft лидируют московские кланы (это слово геймеры предпочитают слову "команда") - Orky и МС (от клуба "Меридиан"), а за ними по пятам следует команда клуба Emax. В игре Counter-Strike чемпионство как на российской, так и на мировой игровой арене безоговорочно удерживает питерский клан М19. Но им в затылок дышат москвичи из кланов Arctica, c58 и Forze. В Quake III первое место за московским кланом c58.
Между тем к концу 90-х некоторые мастера виртуальных перестрелок "доигрались" до уровня, который можно было уже считать профессиональным. И в 1998 году в одном из московских клубов собралась команда профи, называвшаяся Orky. Она засела за тренировки и стала первой по России в чемпионате по StarCraft. Успех подтолкнул тогдашнего владельца команды Михаила Ламидзе и идейного вдохновителя российских старкрафтеров Дмитрия Смита к идее создания Федерации компьютерного спорта. "В то время турниры у нас были чистой самодеятельностью - просто игроки из разных клубов приезжали друг к другу пострелять", - говорит Смит.
Первые попытки объединения клубов на уровне хотя бы ассоциации провалились по той же причине, что и первые гейм-клубы: не было денег. Отношения с потенциальными спонсорами не заладились - зажиточные люди быстро увлекались идеей и так же быстро остывали. Не вышло и объединиться в геймерский профсоюз - по причине того же безденежья. Но мысль о всероссийской федерации не умирала. Для ее создания надо было набрать 37 региональных отделений. Время шло, и подросшие геймеры уже поднаторели в решении материальных вопросов и в искусстве убеждения. К 2001 году в стране прошло несколько всероссийских турниров, отвечающих европейским стандартам. В конце концов нашлись и спонсоры. Деньги были собраны, с 37 компьютерными клубами в регионах договорились, осталось только убедить чиновников, что компьютерные игры - это спорт. К тому времени уже по всей России подростки рубились в игры и съезжались на чемпионаты. Спортивные функционеры сдались: 25 июля 2001 года в Госкомспорте был подписан документ и появился новый вид спорта - компьютерные игры. Геймеры стали получать спортивные разряды - пока только до второго, но скоро появятся геймеры первого разряда, затем геймеры - кандидаты в мастера спорта, а там и мастера спорта по компьютерным играм.
Геймеры в России
Победа российских геймеров - мастеров компьютерных баталий - на Всемирных компьютерных играх в Сеуле в 2002 году была признана настоящей сенсацией. Российские геймеры Алексей Смаев (победитель чемпионата по игре Quake III) и питерская команда М19 увезли из Сеула 60 тысяч долларов призовых. То, что молодежь увлечена виртуальными "стрелялками" и "стратегиями", ни для кого не секрет. Но то, что именно наши тинейджеры играют лучше всех в мире, для многих стало неожиданностью. Между тем никакой неожиданности тут нет. Россия - единственное в мире государство, где компьютерное "мочилово" официально признано спортом и где опять же официально действует Федерация компьютерного спорта. Растет число компьютерных клубов. Постоянно проводятся турниры.
Что же представляют собой эти российские геймеры? Это особая субкультура со своим непонятным языком, большинство слов в котором - производные от английских. Их имена скрыты под колоритными прозвищами (nick). Средний возраст профессионала колеблется в промежутке от 14 до 18 лет. Кстати, средний возраст геймера постоянно растет, и те, кто начинал сражаться в 1990-х, до сих пор не покинули поле боя.
Определить геймера по внешнему виду не просто - мода в виртуальном пространстве не играет роли. Свой образ игрок либо создает под влиянием молодежной прогрессивно-агрессивной культуры, либо пытается соответствовать персонажам любимой игрушки. Хотя сюжеты и герои многих игр зачастую заимствуются авторами игр из популярных книг и романов. Если твое воображение спустя много лет все еще будоражит сказочный мир Толкиена, ты непременно будешь играть в WarСraft или в Baldur's Gate и смахивать на эльфа. Правда, вместо эльфийских плащей любители фэнтезийных игр предпочитают кожаные куртки и штаны. Quake отличается динамичным действом и футуристическими интерьерами в стиле Hi-Tech, поэтому "квакеры" - это в основном представители модной молодежи, облаченные в самые раскрученные брэнды и увлекающиеся продвинутой музыкой. Что же до поклонников Counter-Strike, то им к лицу камуфляж и прочая атрибутика в стиле милитари.
Вся многотысячная армия виртуальных бойцов обретается в компьютерных клубах. В Москве самыми серьезными считаются клубы NetLand, Final Fantasy, "Меридиан". После победы российских геймеров в Корее интерес к индустрии компьютерных игр в России оживился. Появление новых команд наверняка заставит потесниться нынешних российских чемпионов.
Так что российский компьютерный игровой резерв наращивает свои виртуальные мышцы, и его представители не сомневаются - будущее за ними. И, возможно, не так далеко то время, когда геймеры потребуют включить компьютерные игры в число олимпийских видов спорта.